1) Unity 公布 2026 Q1 初步財報,並砍掉部分非核心廣告業務 重點: - Unity 表示 2026 年第一季營收與 EBITDA 高於原先預期 - 同時宣布將 sunset ironSource Ads Network - 並準備處理 / 剝離 Supersonic 遊戲發行業務 為什麼這重要:這代表 Unity 正在把重心更集中在「核心引擎 + 成長工具 + 高獲利產品」上。如果你做的是 行動遊戲變現、廣告投放、UA,這類變動會直接影響你之後的工具選擇與廣告生態 2) Unity 6.3 LTS 上線,官方強調穩定性與長期支援 重點: - Unity 6.3 LTS 已成為官方主推長期支援版本 - 官方說明: Unity 6.3 LTS 支援到 2027 年 12 月 Unity 6.0 LTS 支援到 2026 年 10 月 為什麼這重要:如果你現在有: - 企業專案 - 已上線 App / 遊戲 - 長期維護中的產品 那你在版本策略上,通常應該優先考慮 LTS,不要亂衝 Beta / 非 LTS。對你這種會做 App + Unity + 真機部署 的開發流程來說,這是非常實際的消息。 3) Unity 6.4 已推出,屬於 Supported Release 重點: - Unity 6.4 在 2026/03 已釋出 - 官方定位是 Supported release - 意味著它不是年度 LTS,但依然是 可正式投入生產 的版本 為什麼這重要:如果你想要: - 比 LTS 更新的功能 - 又不想踩 Beta 雷 那 6.4 會是「想吃新功能,但又不想爆炸」的中間選項。如果你正在做: - Android / iOS 新專案 - 想接較新的 SDK / plugin - 但又不敢直接上測試版 這類版本就值得關注。 4) Unity 公布 2026 年 Render Pipelines 策略方向 重點:官方在 2026/03 針對 Render Pipelines(URP / HDRP 等) 發布後續方向說明,表示這會是 2026 年持續重點投入的領域。 為什麼這重要:如果你做的是: - 手機遊戲 - 3D App - 視覺互動展示 - XR / AR / VR 那你選錯 Render Pipeline,後面會很痛。這種新聞的重要性不是「今天有沒有大爆點」,而是它會影響你未來: - 專案起始架構 - Shader / VFX 選型 - 資產相容性 - 長期維護成本 一句話:新專案現在更應該先想清楚 URP/HDRP,不要之後再大搬家。 5) Unity Asset Store 對大中華區資產存取政策引發討論 重點:Unity 官方在 2026/03 發出公告,表示部分 Greater China(大中華區) 的 Asset Store 存取與已購資產使用方式有變化,引發大量社群討論。 為什麼這重要:這對開發者非常實際,因為它牽涉到: - 已購資產是否可持續下載 - 團隊資產備份策略 - 套件依賴風險 - 商業專案的法務與供應鏈問題 如果你平常有買: - UI 套件 - Shader - 插件 - Character / VFX / SFX 包 那這類新聞你不能當八卦看,因為哪天專案重灌、換電腦、CI/CD 重建時,就可能直接踩雷。