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Unity,Web Service and Web(OTP)課程開賣了
三個平台(Unity,Web Service and Web)實作Mail OTP與TOTP,用ChatGPT輔助產生基本的程式碼與解決問題。 OTP(One-Time Password)是目前登入很流行的方式,如Final Fantasy XIV也採用帳號密碼與TOTP。 Unity使用帳號密碼登入,未來的課程我也會提到。現在OTP對初學者會比較困難,但是只要照影片一步一步的做也可以辦到,與YouTube不同的是有人可以問可以討論。並且附上ChatGPT的談話,最好從頭到尾先看一次,再看影片,因為後面有解決前面的方法,最後課程有彩蛋,歡迎大家來購買這個課程。
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新朋友請看這邊,請先到自我介紹,與其他成員互動,獲得5個讚就可以提升到等級2,解鎖課程。 1天1篇文,讓大家可以分享今天的事情,不用每天都發文,也不用有壓力,只要有分享即可。
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一張表先看懂:URP vs HDRP
Render Pipeline 不要亂選,會影響專案壽命 新專案 80% 情況先選 URP。 只有你明確要做高階寫實畫面、PC/Console 為主、團隊也扛得住成本時,才考慮 HDRP。
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一張表先看懂:URP vs HDRP
🔐 Unity × Web Service × Web 從 0 實作 Mail OTP 與 TOTP 登入課程
你有沒有想過: 像遊戲、App、網站那樣的「安全登入功能」到底怎麼做? 這堂課會帶你一步一步完成: ✅ Mail OTP(Email 驗證碼登入)✅ TOTP(像 Google Authenticator 那種動態驗證碼)✅ Unity + Web Service + Web 三個平台整合實作 這不是只講理論,而是會真的帶你 做出可以運作的登入流程。 🎮 這堂課你會學到什麼? 你會學會如何讓: - Unity App / 遊戲端 負責登入畫面 - Web Service 負責驗證帳號與驗證碼 - Web 頁面 做管理或操作功能 最後把三個平台串起來,做出一套真正有「安全感」的登入機制。 🔐 什麼是 OTP / TOTP? 現在很多系統都不只用帳號密碼登入了,因為只靠密碼其實不夠安全。 所以現在很流行: 📩 Mail OTP 登入時,系統會寄一組「一次性密碼」到你的 Email,輸入正確才能登入。 📱 TOTP 像 Google Authenticator 那種,每 30 秒會變一次的動態驗證碼。 很多大型服務與遊戲都有用,像: - 銀行登入 - 後台系統 - 遊戲帳號保護 - 雙重驗證(2FA) 甚至像Final Fantasy XIV這類大型線上遊戲,也有採用帳號密碼 + TOTP 的安全登入方式。 🤖 這堂課還會教你怎麼用 ChatGPT 來開發 這堂課不只是教你寫功能,還會帶你看到: 如何用 ChatGPT 幫助你開發 包含: - 請 ChatGPT 幫你產生基本程式碼 - 協助你理解程式邏輯 - 幫你排除錯誤 - 在卡關時快速找到方向 也就是說,你不只是學「這個功能怎麼做」,你還會學到: 以後遇到其他功能時,怎麼自己用 AI 加速開發。 這個能力,才是最值錢的。 👶 初學者也能學嗎? 可以。 老實說,OTP / TOTP 對初學者來說確實不是最簡單的主題。 因為它會牽涉到: - 前端 - 後端 - API 串接 - 驗證流程 - 錯誤排查 但這堂課的重點就是: 把原本看起來很難的東西,拆成你做得出來的步驟。 你不需要一開始就什麼都會,只要照著課程一步一步做,你也能把它完成。 📚 跟 YouTube 免費教學有什麼不同? YouTube 很多教學只會教你「成功的版本」,但實際開發時,最常遇到的是: - 明明照做卻跑不動 - API 接不起來 - 驗證碼收不到 - ChatGPT 給的程式碼不能直接用 - 前面做對,後面卻卡住 而這堂課不只教你「怎麼做」,還會讓你看到: 真實開發中「怎麼解問題」 你會拿到: ✅ 完整 ChatGPT 對話紀錄✅ 實作過程中的踩雷與修正方式✅ 前面問題,後面怎麼被解掉的完整脈絡 這點非常重要。 因為真正能讓你進步的,通常不是「看別人成功」,而是你看懂: 問題怎麼發生、又是怎麼被解掉的。 🎁 課程最後還有彩蛋 除了完整的 OTP / TOTP 實作流程之外,最後還準備了一個小彩蛋內容,等你來解鎖 😎 🚀 這堂課適合誰? 這堂課很適合: - 想做 Unity 登入系統 的人 - 想學 Mail OTP / TOTP / 2FA 的人 - 想做 更安全登入流程 的開發者 - 想學 前後端串接實戰 的人 - 想知道 ChatGPT 怎麼真正幫助寫程式 的人 - 想從「只會做畫面」進階到「做完整功能」的人 💡 如果你想做的不只是畫面,而是真正能登入的系統 這堂課會很適合你。 你學到的不只是「一個登入功能」,而是: 如何把 Unity、Web Service、Web 串起來,做出真正能運作的安全驗證流程。 如果你也想把自己的作品、專案或技能,往更完整、更專業的方向升級—— 👉 歡迎加入這堂課。 Unity,Web Service and Web(OTP) https://www.skool.com/unity-developer-2287/classro
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5 篇 Unity 新聞分享
1) Unity 公布 2026 Q1 初步財報,並砍掉部分非核心廣告業務 重點: - Unity 表示 2026 年第一季營收與 EBITDA 高於原先預期 - 同時宣布將 sunset ironSource Ads Network - 並準備處理 / 剝離 Supersonic 遊戲發行業務 為什麼這重要:這代表 Unity 正在把重心更集中在「核心引擎 + 成長工具 + 高獲利產品」上。如果你做的是 行動遊戲變現、廣告投放、UA,這類變動會直接影響你之後的工具選擇與廣告生態 2) Unity 6.3 LTS 上線,官方強調穩定性與長期支援 重點: - Unity 6.3 LTS 已成為官方主推長期支援版本 - 官方說明: Unity 6.3 LTS 支援到 2027 年 12 月 Unity 6.0 LTS 支援到 2026 年 10 月 為什麼這重要:如果你現在有: - 企業專案 - 已上線 App / 遊戲 - 長期維護中的產品 那你在版本策略上,通常應該優先考慮 LTS,不要亂衝 Beta / 非 LTS。對你這種會做 App + Unity + 真機部署 的開發流程來說,這是非常實際的消息。 3) Unity 6.4 已推出,屬於 Supported Release 重點: - Unity 6.4 在 2026/03 已釋出 - 官方定位是 Supported release - 意味著它不是年度 LTS,但依然是 可正式投入生產 的版本 為什麼這重要:如果你想要: - 比 LTS 更新的功能 - 又不想踩 Beta 雷 那 6.4 會是「想吃新功能,但又不想爆炸」的中間選項。如果你正在做: - Android / iOS 新專案 - 想接較新的 SDK / plugin - 但又不敢直接上測試版 這類版本就值得關注。 4) Unity 公布 2026 年 Render Pipelines 策略方向 重點:官方在 2026/03 針對 Render Pipelines(URP / HDRP 等) 發布後續方向說明,表示這會是 2026 年持續重點投入的領域。 為什麼這重要:如果你做的是: - 手機遊戲 - 3D App - 視覺互動展示 - XR / AR / VR 那你選錯 Render Pipeline,後面會很痛。這種新聞的重要性不是「今天有沒有大爆點」,而是它會影響你未來: - 專案起始架構 - Shader / VFX 選型 - 資產相容性 - 長期維護成本 一句話:新專案現在更應該先想清楚 URP/HDRP,不要之後再大搬家。 5) Unity Asset Store 對大中華區資產存取政策引發討論 重點:Unity 官方在 2026/03 發出公告,表示部分 Greater China(大中華區) 的 Asset Store 存取與已購資產使用方式有變化,引發大量社群討論。 為什麼這重要:這對開發者非常實際,因為它牽涉到: - 已購資產是否可持續下載 - 團隊資產備份策略 - 套件依賴風險 - 商業專案的法務與供應鏈問題 如果你平常有買: - UI 套件 - Shader - 插件 - Character / VFX / SFX 包 那這類新聞你不能當八卦看,因為哪天專案重灌、換電腦、CI/CD 重建時,就可能直接踩雷。
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